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構築論/プレイング論
のバックアップ(No.3)
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構築論/プレイング論
へ行く。
1 (2018-06-19 (火) 07:55:37)
2 (2018-06-28 (木) 05:51:05)
3 (2018-07-02 (月) 14:05:42)
4 (2019-05-05 (日) 10:14:06)
目次
デッキは45枚、同名カードは3枚まで
Krosmic(Epicに相当)は同名1枚まで
Infinite(Legendaryに相当)は同名1枚まで、かつデッキに計5枚まで
デッキが枯渇した場合(ファティーグ)のデメリットは「全ての自分Dofusに1点」
マナは1マナから始まり上限は10、後攻はAP Prismを1つ所持した状態でスタート
手札の上限は10枚、上限に引っかかる状態でドローしたカードは墓地に行く
Prismは敵味方の計10個全てが回収されるとリスポーンする
復活箇所にミニオンが居る場合、そのPrismは復活しない
このゲームにおいてMPはマナではなく移動力(Movement Point)を指すので混同しないように
ミニオンは次の自分のターン終了時に移動を開始する
敵陣への到着に3ターンのタイムラグがあり、先行初手最速で1マナミニオンを召喚しても3ターンかけて計6マナで返すことができる
このためアグロが成立せず、低コストミニオンの価値が低い
移動力が2であることの意味
移動力が4であることの意味
Curseは3マナでDofusに1点とマナ効率が悪く、トドメ以外で使うとテンポを大きくロスする
手札上限を圧迫するデメリット効果と考えて良い
低コスト~ミッドレンジで構築し、相手にプリズム取得を強要するといった戦術も成立する
Fake Dofusが壊れ、召喚列が追加されるのは重要な意味を持つ
Prismを取るか取らないかを選択できるようになり、全てのミニオンが+1 MPを持つに等しい
HP BuffはARとして追加されるため、最大HPを増やす手段は無い。
このため、回復が弱くAR貫通の信頼性がとても高い