構築論/プレイング論 のバックアップソース(No.1)
-デッキは45枚、同名カードは3枚まで Krosmic(Epicに相当)は同名1枚まで Infinite(Legendaryに相当)は同名1枚まで、かつデッキに計5枚まで デッキが枯渇した場合(ファティーグ)のデメリットは「全ての自分Dofusに1点」 マナは1マナから始まり上限は10、後攻はAP Prismを1つ所持した状態でスタート 手札の上限は10枚、上限に引っかかる状態でドローしたカードは墓地に行く -Prismは敵味方の計10個全てが回収されるとリスポーンする 復活箇所にミニオンが居る場合、そのPrismは復活しない -このゲームにおいてMPはマナではなく移動力(Movement Point)を指すので混同しないように -ミニオンは次の自分のターン終了時に移動を開始する 敵陣への到着に3ターンのタイムラグがあり、先行初手最速で1マナミニオンを召喚しても3ターンかけて計6マナで返すことができる このためアグロが成立せず、低コストミニオンの価値が低い -移動力が2であることの意味 -移動力が4であることの意味 -Curseは3マナでDofusに1点とマナ効率が悪く、トドメ以外で使うとテンポを大きくロスする 手札上限を圧迫するデメリット効果と考えて良い 低コスト~ミッドレンジで構築し、相手にプリズム取得を強要するといった戦術も成立する -Fake Dofusが壊れ、召喚列が追加されるのは重要な意味を持つ Prismを取るか取らないかを選択できるようになり、全てのミニオンが+1 MPを持つに等しい -HP BuffはARとして追加されるため、最大HPを増やす手段は無い。 このため、回復が弱くAR貫通の信頼性がとても高い -End of turnは移動/攻撃の前に発動する -Bodyguardでダメージを肩代わりするとcounter attackは発動しない Bodyguardは超過した場合、残りを本来のミニオンが受ける -FirstStrike持ちがスタンした場合、FirstStrikeの効果は無効化され先制攻撃を受ける 特によく刺さるといえる |